Die Spezies
In der Welt von Krallen und Kräuter leben viele verschiedene Wesen unterschiedlichster Arten. Wie überall im Regelwerk könnt ihr bei der Erwähnung der entsprechenden Schlüsselworte über den Begriff hovern, oder auf Mobilgeräten darauf tippen:
Pferd
Pferd (Spezies)
Pferde sind für ihre beeindruckende körperliche Stärke und Zähigkeit bekannt. Entsprechend bettätigen sie sich oft als Gardisten, Wachen oder Kundschafter.
Stählerner Schuh:
Die Hufe der meisten Pferde sind mit massivem Eisen beschlagen. Sie können hiermit entweder im Kampf zutreten (Werte: Hufe (Unbewaffnet), 6 Schaden, Niederwerfen). Aber auch außerhalb des Kampfes können die Hufe verwendet werden, um Vorteil auf Würfen zum Eintreten von Türen, Kisten oder Ähnlichem zu bekommen. .
Einen kurzen Hinweis dazu, warum wir das Wort "Rasse" bitte nichtmehr verwenden, findet ihr
hier.
Adler
Adler sind eine stolze, anmutige Art, die gute Anführer abgeben, und sich eher am Hofe als auf dem Feld wohlfühlen.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
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Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Wissen: Rechtskunde
Wissen: Rechtskunde (Fertigkeit)
Für manche Wesen gibt es kaum eine trockenere und langweilige Vorstellung, als in einer stillen Kammer Gesetzestexte auswendig zu lernen, aber tatsächlich umfasst Rechtskunde viele Fragen des täglichen Lebens - was darf man, was ist verboten, wann ist der Kauf eines Hauses oder Grundstück rechtens, und wie legen Stadtstaaten bindend Verträge fest?
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Strafrecht, Vertragsrecht, Staatsrecht
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Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
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Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
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Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
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Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
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Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Geborene Anführer:
Adler sind von Natur aus geborene Anführer. Anstatt ihre Gefährten nur im Kampf zu koordinieren, können Sie auch außerhalb wertvolle Ratschläge und Hinweise geben. Sie dürfen einmal am Tag außerhalb des Kampfes eine Probe auf Ausstrahlung + Anführen (Sofort, 0) werfen. Alle Zusatzerfolge werden dem Karmapool bis zu dessen Maximum hinzugefügt. Bär
Bären sind starke, zähe Gefährten, mit einem unbeirrbaren Sinn für ihre Beute. Sie fühlen sich aber auch bei gesellschaftlichen Anlässen ganz wohl.
Attributsboni:
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde Fertigkeiten: Unbewaffnet
Unbewaffnet (Fertigkeit)
Viele Wesen kämpfen nicht nur mit Waffen, sondern auch mit Fäusten, Krallen oder Zähnen. Diese Fertigkeit regelt den Kampf ohne künstlich hergestellte Waffen.
Fertigkeitsgruppe: Nahkampf
Spezialisierungen: Je nach Waffe
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Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen sich im oder unter Wasser fortbewegen kann, wird durch diese Fertigkeit dargestellt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Langstrecke, Schnell schwimmen, Tauchen
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
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Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
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Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
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Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
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Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Kopfjäger:
Bären können Beute über sehr weite Entfernung verfolgen. Ein Bär kann sich drei Aktionen Zeit nehmen, ein Ziel genau zu beobachten und sich einzuprägen. Es ist hierfür keine Probe erforderlich, die Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ist ein Ziel einmal eingeprägt, kann ein Bär stets sagen, in welcher Richtung sich dieses grob befindet, und ob es nah dran (weniger als 1km entfernt) oder eher weiter weg ist. Es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig verfolgt werden. Dachs
Dachse kommen selten weit herum. Sie sind gute Gräber, und leben sehr ortsfest in gut ausgebauten Höhlen sowie den Kellern und tieferliegenden Teilen von Städten. Sie sind sehr territorial, aber gastfreundlich und großzügig.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
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Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
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Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
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Rhetorik
Rhetorik (Fertigkeit)
Rhetorik ist die Kunst in einer gepflegten, teilweise sogar reglementierten Diskussion gut abzuschneiden. Hierzu gehört die Kunst der logischen Schlussfolgerungen als auch rhetorische Kniffe, um das Gegenüber zu diskreditieren oder Argumente zu hinterfragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Logische Schlüsse, Deflektion, rhetorische Tricks
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Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Burrow Sweet Burrow:
Der Bau ist für einen Dachs heilig und unterliegt dem Burgfrieden. Wenn ein Dachs an einem Lagerplatz schläft, und sich ein anderes Wesen in feindlicher Absicht nähert, erwacht der Dachs automatisch aus seinem Schlaf. Selbst wenn der Angreifer spezielle Schritte unternimmt, um den Dachs zu täuschen, sind alle Proben des Dachses, um den Angreifer zu bemerken mit Vorteil zu würfeln. Eidechse
Eidechsen sind für ihre Zähigkeit und ihren Hang zur Magie bekannt. Auch eine natürliche Affinität zur Heilkunde wird ihnen nachgesagt, weshalb man sie oft als reisende Barbiere oder Heilkundige antrifft.
Attributsboni:
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
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Alchemie
Alchemie (Fertigkeit)
Die Alchemie (oder Alchimie) beschäftigt sich mit der Kunst, einen Stoff in etwas anderes zu verwandeln. Hierunter fällt das Herstellen von Farben, Giften, Tränken, Heilmitteln etc., sowie das Verwandeln eines Stoffes in einen Anderen (mit variierendem Erfolg).
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Gifte, Tränke, Transmutation, Heilmittel
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Heilkunde
Heilkunde (Fertigkeit)
Die Heilkunde ist ein kompliziertes aber auch sehr wichtiges Handwerk. Hiermit werden Verletze und Kranke versorgt, Vergiftungen geheilt, und den Patienten bei der raschen Gesundung geholen.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen
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Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
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Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
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Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
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Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Schweif abwerfen:
Eidechsen können ihren Schwanz abwerfen. Dies kann Gegner im Kampf und außerhalb, z.B. bei Verfolgungsjagden verwirren. Den Schwanz abwerfen erfordert eine Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe verursacht. Alle Gegner in benachbarten Feldern erhalten den Zustand “Gereizt (2, Schwanz)”, und gleichzeitig darf sich die Eidechse ein Feld weiterbewegen. Der Schwanz zählt für die Zeit des Zustands als “würdiger Gegner” und “Im Kampf” (siehe “Gereizt”). Außerhalb des Kampfes kann ein abgeworfener Schweif Bluthunde verwirren oder Fähigkeiten, die ein Ziel verfolgen sollen (z.B. Kopfjäger von Bären) auf sich ziehen. Ein abgeworfener Schweif hält in diesem Fall ca. eine Stunde. Eule
Eulen sind schlaue, gebildete Wesen, die für ihre scharfen Sinne bekannt sind. Man trifft sie tendentiell eher in Städten an.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Beschatten
Beschatten (Fertigkeit)
Beschatten kommt zum Einsatz, wenn es darum geht ein anderes Wesen unbemerkt zu verfolgen, zu überwachen und Informationen durch Beobachtun zu gewinnen. Beschatten kommt auch zum Einsatz wenn es darum geht, andere unbemerkt zu belauschen. Auch sich zu verkleiden gehört zu dieser Fertigkeit.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verfolgen, Belauschen, Verkleiden
,
Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
,
Rhetorik
Rhetorik (Fertigkeit)
Rhetorik ist die Kunst in einer gepflegten, teilweise sogar reglementierten Diskussion gut abzuschneiden. Hierzu gehört die Kunst der logischen Schlussfolgerungen als auch rhetorische Kniffe, um das Gegenüber zu diskreditieren oder Argumente zu hinterfragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Logische Schlüsse, Deflektion, rhetorische Tricks
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Rundumsicht:
Eulen können in alle Richtungen gleichzeitig sehen. In der ersten Kampfrunde dürfen sie einmal ohne eine Aktion aufwenden zu müssen “Sich umsehen”, und es ist besonders schwer, sich an eine Eule anschleichen oder an ihr vorbei zu schleichen. Die Schwierigkeit von solchen Proben ist um 1 erhöht. Falke
Falken sagt man eine besondere Verbindung zu den Göttern nach. Sie dienen entsprechend oft als Kleriker, sind aber auch am Hof oder als Abenteurer anzutreffen. Falken vermeiden es eher, die Wälder zu besuchen, da die alten Götter viele Falken stark ängstigen.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Akrobatik beschreibt, wie gut ein Charakter das Gleichgewicht halten, Balancieren, Rollen oder Kunststücke vollbringen kann.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Abrollen, Darbietungen, Gleichgewicht halten
,
Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Götterbote:
Falken haben eine besondere Verbindung zu den jungen und alten Göttern. Sie sehen die Zeichen dieser Götter in der Natur, wo andere Wesen nichts erkennen könnten. Sie wissen immer, wo geweihter Boden beginnt und endet, wem dieser Boden geweiht ist, und können entsprechend in einem kleinen Ritual (Dauer ca. 5 Minuten) versuchen, mit diesen Kontakt aufzunehmen. Zwar können alle Wesen theoretisch beten und auf Antwort hoffen, der Kontaktversuch eines Falken wird aber üblicherweise nicht ignoriert - ob er freundlich beachtet wird, ist aber eine andere Frage. Frosch
In vielen, vor allem ländlichen Gemeinden werden Frösche für ihr handwerkliches Geschick und ihre Neigung zur Musik geschätzt. Nicht umsonst sind viele reisende Barden Frösche.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen sich im oder unter Wasser fortbewegen kann, wird durch diese Fertigkeit dargestellt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Langstrecke, Schnell schwimmen, Tauchen
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Die Kunst, mit der eigenen Stimme Lieder hervorzubringen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Bardengesang, Opern, Chorgesang
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Besondere Sprungkraft:
Frösche können besonders hoch springen. Sie erreichen Ziele in bis zu vier Meter Höhe oder 10 Metern Entfernung. Im Kampf kann dies genutzt werden, um als Teil einer “Sprinten” Aktion einen Gegner zu überspringen. Dieser kann keine Gelegenheitsangriffe gegen den Frosch durchführen. Fuchs
Füchse leiden nicht selten unter ihren eigenen Fähigkeiten. Mutige und clevere Kämpfer einerseits, bevorzugen sie jedoch Taktik über rohe Stärke. Viele Wesen verwechseln das jedoch mit Feigheit. Kombiniert mit ihrem Hang zu Klatsch und Tratsch, genießen Füchse vielerorts keinen guten Ruf.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden Fertigkeiten: Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
,
Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Während Taschendiebstahl das Entwenden von Dingen ist, ist Taschenspielerei eine Anwendung ganz ähnlicher Fingerfertigkeit - aber zur Unterhaltung aller Beteiligten.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Kartentricks, Zaubertricks
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
Flauschige Ohren hören alles:
Füchse dürfen einmal pro Szene einen Wurf auf Verstand + Geselligkeit ablegen, um sich an Gerüchte oder Plausch zu einer Person oder einem Ereignis zu erinnern. Gerne darf der Spieler vorher angeben ob die Informationen z.B. geeignet wären die Person einzuschüchtern oder zu erpressen, oder ob es nützliche Hintergrundinfos zur Szene sein sollen. Die Erfolge im Wurf bestimmen, wie nützlich die Erinnerungen sind. Diese Fähigkeit löst niemals ein Abenteuer ganz allein, aber die Erfolge können als Bonuswürfel für einen passenden Wurf zur Seite gelegt werden. Hase
Eine der zahlreichsen Arten des Kontinents, sind Hasen gut vernetzt und sehr sozial. Man munkelt, Hasen hätten selbst in den tiefsten Wäldern noch irgendwo einen Cousin, den sie kennen würden. Sie sind geschickte Händler und fleißige Handwerker.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei Fertigkeiten: Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Akrobatik beschreibt, wie gut ein Charakter das Gleichgewicht halten, Balancieren, Rollen oder Kunststücke vollbringen kann.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Abrollen, Darbietungen, Gleichgewicht halten
,
Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Während Taschendiebstahl das Entwenden von Dingen ist, ist Taschenspielerei eine Anwendung ganz ähnlicher Fingerfertigkeit - aber zur Unterhaltung aller Beteiligten.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Kartentricks, Zaubertricks
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
,
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Da hab ich doch einen Cousin:
Hasen haben sehr große Familien. In jeder Stadt oder jedem etwas größeren Dorf wird ein Hase normalerweise Verwandtschaft haben, die man besuchen kann, und die einem über die lokalen Bräuche, Gepflogenheiten, besten Unterkünfte etc. aufklären können. Oft kann man hier auch ein paar Nächte unterkommen oder Hilfe auf dem Abenteuer bekommen. Allerdings: verrät man die Familie, oder passieren besonders peinliche Ereignisse, wird das binnen kürzester Zeit auch jeder Hase in jeder Stadt wissen… Hund
Hunde stellen die Mehrzahl aller Büttel und Stadtgarden. Sie sind körperlich garnicht einmal so stark oder zäh, aber ihre guten Sinne und ein Gespür für Ärger lassen sie in diesem Job brillieren. Darüber hinaus sind sie extrem sozial, und genießen die Gesellschaft anderer Wesen sehr.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
,
Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Die Kunst, mit der eigenen Stimme Lieder hervorzubringen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Bardengesang, Opern, Chorgesang
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Geruchssinn:
Hunde können, wenn sie die Fährte einer Person oder eines Gegenstandes aufgenommen haben, diesem per Geruchssinn folgen. Dies braucht Proben auf Sinnesschärfe + Jagdkunst, mit einer Schwierigkeit, die je nach Situation (andere Fährten, Wetter, Alter der Fährte) variieren kann. Igel
Igel sind überwiegend als reisende Handwerker, Schausteller und Barden zu finden. Sie reisen sehr gerne, sind genügsam und können gut von dem leben, was sie auf dem Weg so finden.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
,
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
,
Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
,
Kombinationsgabe
Kombinationsgabe (Fertigkeit)
Kombinationsgabe erlaubt es, Sachverhalte zusammenzusetzen, Rätsel zu lösen oder Tathergänge zu rekonstruieren. Diese Fertigkeit wird gewürfelt, wenn die Spieler*innen es nicht selbst schaffen, diese Dinge zu lösen, um zusätzliche Hinweise zu erspielen.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
,
Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Während Taschendiebstahl das Entwenden von Dingen ist, ist Taschenspielerei eine Anwendung ganz ähnlicher Fingerfertigkeit - aber zur Unterhaltung aller Beteiligten.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Kartentricks, Zaubertricks
,
Musizieren
Musizieren (Fertigkeit)
Das Spielen von Musik auf diversen Instrumenten
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Perkussion
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Die Kunst, mit der eigenen Stimme Lieder hervorzubringen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Bardengesang, Opern, Chorgesang
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Igelball:
Ein Igel kann sich zu einem kleinen Ball zusammenrollen. Dies schützt bei Stürzen, man verbraucht weniger Platz, und man kann auch ohne Decken bequem draußen schlafen, ohne schnell zu frieren. Im Kampf kann ein Igel mit einer Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert, zum Ball werden. Die Verteidigung wird 1, die Rüstung wird zu 4, und alle Angreifer, die mit natürlichen oder einhändigen künstlichen Waffen angreifen, erhalten 4 Schadenswürfel für jeden Angriff. Allerdings ist diese Fähigkeit im Zeitalter von Speeren und Schwertern nichtmehr so nützlich. Angriffe mit zweihändigen Waffen oder Fernkampfwaffen erhalten keinen Schaden. Katze
Katzen haben den Ruf, elegante, geschickte Wesen zu sein, mit einem ausgeprägten Sinn für das Schöne und Ästhetik. Aber auch in der Heilkunde sind sie aufgrund ihrer Fähigkeiten geschätzt.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen Fertigkeiten: Unbewaffnet
Unbewaffnet (Fertigkeit)
Viele Wesen kämpfen nicht nur mit Waffen, sondern auch mit Fäusten, Krallen oder Zähnen. Diese Fertigkeit regelt den Kampf ohne künstlich hergestellte Waffen.
Fertigkeitsgruppe: Nahkampf
Spezialisierungen: Je nach Waffe
,
Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Akrobatik beschreibt, wie gut ein Charakter das Gleichgewicht halten, Balancieren, Rollen oder Kunststücke vollbringen kann.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Abrollen, Darbietungen, Gleichgewicht halten
,
Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Beschatten
Beschatten (Fertigkeit)
Beschatten kommt zum Einsatz, wenn es darum geht ein anderes Wesen unbemerkt zu verfolgen, zu überwachen und Informationen durch Beobachtun zu gewinnen. Beschatten kommt auch zum Einsatz wenn es darum geht, andere unbemerkt zu belauschen. Auch sich zu verkleiden gehört zu dieser Fertigkeit.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verfolgen, Belauschen, Verkleiden
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl (Fertigkeit)
Taschendiebstahl ist die Kunst, anderen Wesen unbemerkt etwas zu entwenden, ohne dabei erwischt zu werden.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Beutelschneiden, Taschen leeren, Ringe und Armbänder
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Die Kunst, mit der eigenen Stimme Lieder hervorzubringen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Bardengesang, Opern, Chorgesang
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Schnurren:
Katzen können schnurren. Schnurren hat viele Vorteile. Es beruhigt, kann die Heilung anregen und Sympathien wecken. Kuschelt eine Katze mit einem anderen Wesen (oder nimmt es kräftig in den Arm) und schnurrt dabei, verliert dieses Wesen pro Kampfrunde einen negativen geistigen Zustand (aus: Ängstlich, Rasend, Terror, Panik, Gereizt). Schnurrt die Katze die Nacht über (beide Charaktere können sich dabei ausruhen und Schlafen, die Katze muss nicht permanent schnurren), heilt das Ziel eine Stufe der Verletzungsleiste. Dies kann zusätzlich zur normalen Heilung passieren. Kleinvogel
Kleinvögel sind bekannt für ihre musikalischen Fähigkeiten, aber auch als Handwerker oder Künstler finden sie Anstellung. Wegen ihrer Fähigkeit, den Wind zu lesen, sind sie beliebte Herolde und Verbindungsoffiziere.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
,
Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
,
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
Fertigkeitsgruppen: Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Akrobatik beschreibt, wie gut ein Charakter das Gleichgewicht halten, Balancieren, Rollen oder Kunststücke vollbringen kann.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Abrollen, Darbietungen, Gleichgewicht halten
,
Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Musizieren
Musizieren (Fertigkeit)
Das Spielen von Musik auf diversen Instrumenten
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Perkussion
,
Singen
Singen (Fertigkeit)
Die Kunst, mit der eigenen Stimme Lieder hervorzubringen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Bardengesang, Opern, Chorgesang
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Gesang des Windes:
Vögel können über ihren Gesang Nachrichten austauschen. Verbringt ein Vogel 5 Minuten damit, dem Gesang der anderen zu Lauschen, kann er Gerüchte, Nachrichten und Informationen aus aller Welt erhalten. Was gerade durch den Äther geht, ist abhängig von den Mitsingenden, und kann beliebig aktuell, wahr oder falsch oder nützlich sein. Es gilt als höflich, auch selbst teilzunehmen, und Nachrichten weiterzuleiten oder hinzuzufügen. Gibt es in der Gegend keine anderen Vögel, gibt es natürlich auch keine Nachrichten. Luchs
Luchse stellen vor allem auf dem Land einen beachtlichen Teil des Adels. Wo in den Städten die Gefiederten vorherrschen, sind es auf dem Land die Luchse. Man sagt es sei unmöglich, einen Luchs anzulügen, und mit ihrer ehrlichen, bodenständigen Art sind sie bei den ländlichen Wesen auch sehr beliebt.
Attributsboni:
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
,
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen sich im oder unter Wasser fortbewegen kann, wird durch diese Fertigkeit dargestellt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Langstrecke, Schnell schwimmen, Tauchen
,
Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Seher des Unsichtbaren:
Luchse können Unsichtbares wahrnehmen. Hierzu zählen auch Geister und Dämonen sowie Illusionszauber, die Luchse ohne Probleme stets durchschauen. Marder
Marder sind eine seltene Art, bekannt für ihr Geschick und ihr spektakuläres Auftreten. Nicht selten ist ein Marder Mittelpunkt einer Feier oder eines Balls.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden Fertigkeiten: Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
,
Schlösser und Fallen
Schlösser und Fallen (Fertigkeit)
So lange wie es Schlösser und Fallen gibt, um Eigentum oder Land zu sichern, so lange gibt es Tricks und Kniffe, diese unwirksam zu machen.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Schlösser knacken, Fallen entschärfen
,
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl (Fertigkeit)
Taschendiebstahl ist die Kunst, anderen Wesen unbemerkt etwas zu entwenden, ohne dabei erwischt zu werden.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Beutelschneiden, Taschen leeren, Ringe und Armbänder
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Todestanz:
Marder können einen hypnotisierenden, tödlichen Tanz aufführen. Außerhalb des Kampfes ist dies eine spannende und besondere Aufführung, die die Aufmerksamkeit des Publikums fesselt (und deren Geldkatzen gerne mal für ein Trinkgeld öffnet). Im Kampf darf der Marder ein Ziel auswählen, und eine Probe auf Einfluss + Tanzen (2 Aktionen, Willenskraft) ablegen. Gelingt die Probe, ist das Ziel fasziniert, und erhält den Zustand “Benommen (1)”. Für je zwei Zusatzerfolge kann der Marder den Zustand zu “Betäubt” und dann “Gelähmt” verstärken. Der Todestanz verursacht Gelegenheitsangriffe von allen Gegnern außer dem Ziel. Maus
Mäuse sind eher kleine Wesen, aber berühmt für ihre Fingerfertigkeit und ihr handwerkliches Geschick. Auch in den eher zwielichtigen Kreisen sind Mäuse oft beliebt als Schlosser oder Fassadenkletterer.
Attributsboni:
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei Fertigkeiten: Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
,
Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Während Taschendiebstahl das Entwenden von Dingen ist, ist Taschenspielerei eine Anwendung ganz ähnlicher Fingerfertigkeit - aber zur Unterhaltung aller Beteiligten.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Kartentricks, Zaubertricks
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Geschickte Läufer:
Mäuse können ohne langsamer zu werden schwimmen und klettern, sogar fast senkrechte Wände stellen keine Hindernisse dar. Solange die Schwierigkeit einer Schwimmen-Probe oder Athletik-Probe, um ein Hindernis zu überwinden, 2 oder weniger ist, wird die Maus weder verlangsamt, noch muss sie die Probe werfen - sie gelingt automatisch. Sie darf die Probe aber werfen wenn sie will, z.B. um Zusatzerfolge zu sammeln. Otter
Otter findet man im ländlichen Bereich als Handwerker und Kundschafter. Die meisten Otter sind als Paare unterwegs, in denen sie üblicherweise ein Leben lang zusammenbleiben. Auch in Wassernähe fühlen sich Otter sehr wohl.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
Fertigkeitsgruppen: Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen sich im oder unter Wasser fortbewegen kann, wird durch diese Fertigkeit dargestellt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Langstrecke, Schnell schwimmen, Tauchen
,
Alchemie
Alchemie (Fertigkeit)
Die Alchemie (oder Alchimie) beschäftigt sich mit der Kunst, einen Stoff in etwas anderes zu verwandeln. Hierunter fällt das Herstellen von Farben, Giften, Tränken, Heilmitteln etc., sowie das Verwandeln eines Stoffes in einen Anderen (mit variierendem Erfolg).
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Gifte, Tränke, Transmutation, Heilmittel
,
Schlösser und Fallen
Schlösser und Fallen (Fertigkeit)
So lange wie es Schlösser und Fallen gibt, um Eigentum oder Land zu sichern, so lange gibt es Tricks und Kniffe, diese unwirksam zu machen.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Schlösser knacken, Fallen entschärfen
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
,
Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Seelenpartner:
Otter verpaaren sich besonders eng. Ein Otter kann ein anderes Wesen als seinen Seelenpartner benennen. Er (oder sie) weiß immer, in welcher Richtung und Entfernung sich der Seelenpartner befindet, wie sein Gesundheitszustand ist, und in welcher Stimmung er ist. Im Kampf dürfen Seelenpartner das gleiche Feld besetzen. Um das Band zu formen, ist ein kleines Ritual notwendig, und beide müssen einverstanden sein. Das Band funktioniert in beide Richtungen, selbst wenn es mit einem Nicht-Otter geschlossen wird. Pferd
Pferde sind für ihre beeindruckende körperliche Stärke und Zähigkeit bekannt. Entsprechend bettätigen sie sich oft als Gardisten, Wachen oder Kundschafter.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Reiten
Reiten (Fertigkeit)
Reiten bestimmt, wie gut ein Wesen auf einem Reittier reiten, das Tier lenken, und sich dabei oben halten kann. Die Spezialisierung erfolgt nach Aufgabe oder nach Tier.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Pferde, Reitkatzen, Langstrecke, Kunstreiten, Springen
,
Tierführung
Tierführung (Fertigkeit)
Ein Tier zu führen, auszubilden und mit ihm zusammen zu arbeiten, fällt unter diese Fertigkeit. Als Beispiele wären hier die Ausbildung eines Hundes oder einer Katze, einen Esel einen Berghang langführen, oder ein Pferd abgesessen zu führen. Auch die Kenntnis und das Erkennen von Tierkrankheiten oder Verletzungen fällt hier drunter, allerdings nur die rudimentärsten Kenntnisse der Behandlung derselben.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
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Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
,
Eine Kampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Stählerner Schuh:
Die Hufe der meisten Pferde sind mit massivem Eisen beschlagen. Sie können hiermit entweder im Kampf zutreten (Werte: Hufe (Unbewaffnet), 6 Schaden, Niederwerfen). Aber auch außerhalb des Kampfes können die Hufe verwendet werden, um Vorteil auf Würfen zum Eintreten von Türen, Kisten oder Ähnlichem zu bekommen. Rabenvogel
Rabenvögel können mit ihrer Stimme jedes ihnen bekannte Geräusch nachmachen. Auch abseits dieser Fähigkeit sind sie sehr schlaue, charismatische Wesen mit einem Hang zu akademischem Wissen und den arkanen Künsten
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
,
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
,
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
,
Kombinationsgabe
Kombinationsgabe (Fertigkeit)
Kombinationsgabe erlaubt es, Sachverhalte zusammenzusetzen, Rätsel zu lösen oder Tathergänge zu rekonstruieren. Diese Fertigkeit wird gewürfelt, wenn die Spieler*innen es nicht selbst schaffen, diese Dinge zu lösen, um zusätzliche Hinweise zu erspielen.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
,
Alchemie
Alchemie (Fertigkeit)
Die Alchemie (oder Alchimie) beschäftigt sich mit der Kunst, einen Stoff in etwas anderes zu verwandeln. Hierunter fällt das Herstellen von Farben, Giften, Tränken, Heilmitteln etc., sowie das Verwandeln eines Stoffes in einen Anderen (mit variierendem Erfolg).
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Gifte, Tränke, Transmutation, Heilmittel
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
,
Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Stimmen imitieren:
Rabenvögel sind extrem geschickt darin, die Stimmen anderer Wesen zu imitieren. Sie können diese Fähigkeit außerhalb und innerhalb des Kampfes einsetzen, um z.B. Verwirrung zu stiften oder sich als jemand anders auszugeben. Ratte
Aus irgendeinem Grund haben Ratten ihre Verbindung zu ihrem tierischen Ursprung nie verloren. Sie leben oft unter sich in kleinen Gruppen, und Kämpfen nicht selten mit Ausgrenzung durch andere, "vornehmere" Wesen. Dabei sind sie extrem sozial, geschickt und schlau. Sie werden besonders in diesem Aspekt oft unterschätzt. Beides zusammen führt ironischerweise oft dazu, dass sie sich mit eher zwielichten Aktivitäten über Wasser halten müssen.
Attributsboni:
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
,
Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
,
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
,
Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei Fertigkeiten: Beschatten
Beschatten (Fertigkeit)
Beschatten kommt zum Einsatz, wenn es darum geht ein anderes Wesen unbemerkt zu verfolgen, zu überwachen und Informationen durch Beobachtun zu gewinnen. Beschatten kommt auch zum Einsatz wenn es darum geht, andere unbemerkt zu belauschen. Auch sich zu verkleiden gehört zu dieser Fertigkeit.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verfolgen, Belauschen, Verkleiden
,
Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Tierführung
Tierführung (Fertigkeit)
Ein Tier zu führen, auszubilden und mit ihm zusammen zu arbeiten, fällt unter diese Fertigkeit. Als Beispiele wären hier die Ausbildung eines Hundes oder einer Katze, einen Esel einen Berghang langführen, oder ein Pferd abgesessen zu führen. Auch die Kenntnis und das Erkennen von Tierkrankheiten oder Verletzungen fällt hier drunter, allerdings nur die rudimentärsten Kenntnisse der Behandlung derselben.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
,
Kombinationsgabe
Kombinationsgabe (Fertigkeit)
Kombinationsgabe erlaubt es, Sachverhalte zusammenzusetzen, Rätsel zu lösen oder Tathergänge zu rekonstruieren. Diese Fertigkeit wird gewürfelt, wenn die Spieler*innen es nicht selbst schaffen, diese Dinge zu lösen, um zusätzliche Hinweise zu erspielen.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
,
Wissen: Straßenwissen
Wissen: Straßenwissen (Fertigkeit)
Straßenwissen umfasst die Kenntnis von eher zwielichten Dingen. Wo findet man in der Stadt einen Hehler? Wie sind die Wachen hier drauf? Wie verläuft die Kanalisation, wo kann man Informationen gewinnen oder ein Abendessen schnorren?
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Ortskenntnis, Schwarzmarkt, Untergrund
,
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl (Fertigkeit)
Taschendiebstahl ist die Kunst, anderen Wesen unbemerkt etwas zu entwenden, ohne dabei erwischt zu werden.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Beutelschneiden, Taschen leeren, Ringe und Armbänder
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
,
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Rattenkönig:
Ratten sind anders als viele andere Spezies nicht so stark von ihren “tierischen” Verwandten getrennt. Fast alle Ratten werden von einem Schwarm Tier-Ratten begleitet. Die tierischen Ratten lieben ihre intelligenten “großen Brüder”, und suchen ihre Nähe. Jeden Morgen hat eine Ratte 6 kleine Ratten in ihrem Gefolge. Diese sitzen in der Kleidung, im Rucksack, auf der Schulter oder verteilen sich in der Umgebung. Die kleinen Tiere sind nicht steuerbar, bringen aber ihrem König gerne mal ein paar Brocken Nahrung, eine Münze oder eine kleine Nadel oder Ähnliches. Wannimmer eine Ratte einen kleinen, nicht besonders wertvollen (unter 1 Gold) Gegenstand braucht, wirft sie einen W6 - bei einem Erfolg kann eine der Ratten ihn binnen einer Minute besorgen. Reh
Rehe sind zahlenmäßig häufig vertretene Wesen. Sie fühlen sich in der Natur, in der Nähe zum Wald besonders wohl, und sind oft in ländlichen Siedlungen oder auf den Feldern zu finden. Viele Rehe trauen sich in die tiefen Wälder vor, wo sie gerne auch Gruppen von Reisenden oder Abenteurer führen.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen: Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
,
Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
,
Musizieren
Musizieren (Fertigkeit)
Das Spielen von Musik auf diversen Instrumenten
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Perkussion
,
Tanzen
Tanzen (Fertigkeit)
Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
,
Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
,
Überreden
Überreden (Fertigkeit)
Überreden ist eine vielseitige soziale Fertigkeit. Es kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Wesen von einer anderen Meinung überzeugt werden soll. Und beim Feilschen um günstigere Preise.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Feilschen, Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
Geisterruf :
Einmal am Tag kann ein Reh in einer natürlichen Umgebung (außerhalb von Städten und Siedlungen) die Geister der Natur herbeirufen. Diese manifestieren sich als kleine Figuren, kaum einen Handteller groß. Sie können nicht sprechen, sind aber einigermaßen intelligent. Das Reh kann die Geister bitten, über ein Lager zu wachen, Nahrung und Wasser zu suchen, oder sie zu einem sicheren Unterschlupf zu führen. Die Geister erfüllen stets nur eine dieser Bitten, und sind auch hier nur so kompetent wie ihre Intelligenz es erlaubt. Sie können nicht unterscheiden, ob ein sich anschleichendes Wesen feindlich gesinnt ist oder nicht, und ein großer Bär erscheint ihnen eher natürlicher Bestandteil des Waldes zu sein als ein Angreifer. Sie ersetzen also keine Wachen. bzw. sind keine sehr zuverlässigen Wachen (muss dies einmal mit einem Wurf geprüft werden, haben sie einen Pool von 4 Würfeln um Wache zu halten, oder verleihen dem Wache haltenden Wesen einen Vorteil auf dem Wurf). Schaf
Schafe sind genügsame, soziale Wesen. Ihr Fell kann als Wolle geerntet werden, was viele Schafe aber als unwürdig ablehnen. Andere verdienen so gutes Geld mit dem eigenen Haarkleid, und sind legendär gute Tuchmacher. Schafe haben ein gutes Gedächtnis.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
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Tierführung
Tierführung (Fertigkeit)
Ein Tier zu führen, auszubilden und mit ihm zusammen zu arbeiten, fällt unter diese Fertigkeit. Als Beispiele wären hier die Ausbildung eines Hundes oder einer Katze, einen Esel einen Berghang langführen, oder ein Pferd abgesessen zu führen. Auch die Kenntnis und das Erkennen von Tierkrankheiten oder Verletzungen fällt hier drunter, allerdings nur die rudimentärsten Kenntnisse der Behandlung derselben.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
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Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Tuchmacher / Weber (Fertigkeit)
Tuchmacher stellen aus roher Wolle, Seide oder anderen Materialien Tücher, Garn und Faden her.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Wollstoffe, Seidenstoffe, Pflanzenfasern
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
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Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
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Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Beste Wolle:
Schafe können sich scheren (lassen) und ihre eigene Wolle produzieren. Mit der eigenen Wolle können Schafe mit Vorteil auf alle Proben von Tuchmacher / Weber und Schneider würfeln. Darüber hinaus haben Schafe ein wirklich gutes Gedächtnis. Sie können auch vergangene Szenen nochmal im Detail Revue passieren lassen und nach Hinweisen oder Ungereimtheiten suchen. Der Spielleiter kann in solchen Momenten nochmal Proben (z.B. Wahrnehmung oder Investigation) zulassen, um im Gedächtnis vielleicht übersehene Sachverhalte zu erkennen. Schlange
Schlangen sind kaltblütige Wesen, und kalte Nächte und frostige Winter sind sehr unangenehm für sie. Sie haben aber eine natürliche Affinität zur Magie und zum Lernen, was nicht selten dazu führt, dass Schlangen lange Nächte und Winter in gut beheizten Bibliotheken und Akademien verbringen.
Attributsboni:
Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Alchemie
Alchemie (Fertigkeit)
Die Alchemie (oder Alchimie) beschäftigt sich mit der Kunst, einen Stoff in etwas anderes zu verwandeln. Hierunter fällt das Herstellen von Farben, Giften, Tränken, Heilmitteln etc., sowie das Verwandeln eines Stoffes in einen Anderen (mit variierendem Erfolg).
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Gifte, Tränke, Transmutation, Heilmittel
,
Heilkunde
Heilkunde (Fertigkeit)
Die Heilkunde ist ein kompliziertes aber auch sehr wichtiges Handwerk. Hiermit werden Verletze und Kranke versorgt, Vergiftungen geheilt, und den Patienten bei der raschen Gesundung geholen.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen
,
Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
,
Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
,
Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
,
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
,
Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Gift:
Schlangen können mit ihrem Biss ein Gift übertragen. Eine Schlange hat stets ein Schadensgift. Das Ziel eines erfolgreichen Bisses den Zustand “Vergiftet (1)”, wobei Zusatzerfolge die Dauer des Zustandes um 1 pro Zusatzerfolg erhöhen können. Schlagen können mit einer Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert, eine in der Hand gehaltene Waffe oder ein Geschoss vergiften, so dass diese(s) bei einem Treffer das Gift überträgt. Das Gift hält außerhalb des Körpers maximal eine Minute, es kann also kein Vorrat angelegt werden. Spinne
Spinnen sind sicherlich die exotischsten Wesen dieser Welt. Sie haben nur vier Extremitäten, anders als die primitiven Vorfahren, aber scharfe Krallen, und drei zusätzliche, rudimentäre Augen. Ihre Fremdartigkeit sorgt vielerorts dafür, dass andere Wesen Angst vor ihnen haben. Sie leben aus dem Grund oft etwas abgeschieden und alleine. Es gibt aber durchaus auch Spinnen, gerade in kleinen Dörfern, die gut integriert sind. Ihre Spinnenseide ist berühmt dafür, zu feinster Seide verarbeitet zu werden.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Heimlichkeit
Heimlichkeit (Fertigkeitsgruppe)
Die Kunst, sich unentdeckt zu bewegen, Spuren und Hinweise zu finden und möglichst leise zu sein.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Beschatten
Investigation
Schleichen
Verstecken ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)
Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen Fertigkeiten: Schleichen
Schleichen (Fertigkeit)
Schleichen ist die Kunst, sich leise zu bewegen. Die Spezialisierung erfolgt nach Umgebung.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Verstecken
Verstecken (Fertigkeit)
Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
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Wissen: Architektur
Wissen: Architektur (Fertigkeit)
Architektur ist das Wissen darum, welche Baustile es gibt, und wie man etwas stabil konstruiert. Oder beurteilt, ob es noch stabil ist.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Menschliche Architektur, Städtebau, Brücken
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Wissen: Mathematik
Wissen: Mathematik (Fertigkeit)
Mathematik ist eine wertvolle Hilfswissenschaft, die in vielen Situationen hilfreich und nützlich sein kann.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Geometrie, Arithmetik
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Alchemie
Alchemie (Fertigkeit)
Die Alchemie (oder Alchimie) beschäftigt sich mit der Kunst, einen Stoff in etwas anderes zu verwandeln. Hierunter fällt das Herstellen von Farben, Giften, Tränken, Heilmitteln etc., sowie das Verwandeln eines Stoffes in einen Anderen (mit variierendem Erfolg).
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Gifte, Tränke, Transmutation, Heilmittel
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Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Tuchmacher / Weber (Fertigkeit)
Tuchmacher stellen aus roher Wolle, Seide oder anderen Materialien Tücher, Garn und Faden her.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Wollstoffe, Seidenstoffe, Pflanzenfasern
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Heilkunde
Heilkunde (Fertigkeit)
Die Heilkunde ist ein kompliziertes aber auch sehr wichtiges Handwerk. Hiermit werden Verletze und Kranke versorgt, Vergiftungen geheilt, und den Patienten bei der raschen Gesundung geholen.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen
,
Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Spinnenseide:
Wie Schafe Wolle herstellen können, so können Spinnen ihre eigene Seide herstellen. Auch sie werfen Proben auf Tuchmacher / Weber und Schneidern mit Vorteil, wenn sie die eigene Seide bearbeiten. Spinnen können mit ein wenig Vorbereitungszeit (5 Minuten) eine Falle auslegen, die 3x3 Felder groß ist, und dem ersten Wesen, das die Falle betritt, den Zustand “Gebunden (4)” verleiht. Um sich zu befreien, ist eine Athletikprobe gegen die Schwierigkeit von 3 notwendig. Storch
Störche sind gute Heiler und Akademiker, und oft auch an Magierakademien zu finden. Störche lieben es, Rätsel zu lösen und Forschung zu betreiben.
Attributsboni:
Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Einfluss
Einfluss (Attribut)
Einfluss bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Wesen ein anderes manipulieren kann. Charaktere mit hohem Einfluss können eigene Wünsche deutlich machen, die Meinung Anderer verändern, und eigene Ziele gegen den Willen Anderer durchsetzen.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)
Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen: Fernkampf
Fernkampf (Fertigkeitsgruppe)
Fernkampf bestimmt, wie gut ein Charakter mit Distanzwaffen aller Art umgehen kann.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Armbrüste
Bögen
Wurfwaffen ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Bildung
Bildung (Fertigkeitsgruppe)
Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
,
Investigation
Investigation (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Wesen nach Spuren oder Hinweisen zu einem Sachverhalt sucht. Dies kann das gezielte verhören oder gar foltern eines anderen Wesens sein, das Untersuchen von Dokumenten oder eines Tatorts, oder auch das Entschlüsseln geheimer Botschaften sein.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Verhör, Orte untersuchen, Buchhaltung, Fälschungen erkennen
,
Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
,
Heilkunde
Heilkunde (Fertigkeit)
Die Heilkunde ist ein kompliziertes aber auch sehr wichtiges Handwerk. Hiermit werden Verletze und Kranke versorgt, Vergiftungen geheilt, und den Patienten bei der raschen Gesundung geholen.
Fertigkeitsgruppe: Handwerk
Spezialisierungen: Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen
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Musizieren
Musizieren (Fertigkeit)
Das Spielen von Musik auf diversen Instrumenten
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Perkussion
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Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
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Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
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Eine Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Wissen: " oder "Sprache: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Fernkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Fernkampfgruppe oder der Fernkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Storchenklappern:
Störche können ihr charakteristisches Klappern benutzen, um andere Wesen anzulocken oder ihnen Furcht einzuflößen. Ein Storch kann mit einer Probe auf Ausstrahlung + Geselligkeit oder Ausstrahlung + Einschüchtern (2 Aktionen, Willenskraft) andere Wesen beeinflussen. Diese Aktion provoziert Gelegenheitsangriffe. Wird das Wesen angelockt, bewegt es sich bei seinem nächsten Zug ein Feld auf den Storch zu, plus ein weiteres für jeden Zusatzerfolg. Es muss entsprechend Aktionen dafür aufwenden, allerdings darf das Wesen selbst entscheiden wie es die Bewegung “bezahlt”. Hauptsache es bewegt sich die geforderten Felder. Es wird dabei aber Hindernisse oder Gefahren umgehen. Wird ein Wesen eingeschüchtert, erhält es den Zustand “Terror (1)”, wobei sich die Dauer des Zustands um 1 pro 2 Zusatzerfolge erhöht. Vielfraß
Vielfraße sind bekannt für ihre übernatürliche Zähigkeit und ihre Fähigkeit, unliebsame Einflüsse einfach abzuschütteln. Darüber hinaus sind sie körperlich stark, und leben gerne in kleinen Gruppen zusammen. Vielfraße sind eher selten, und am häufigsten als Wachen, Kundschafter oder Söldner anzutreffen.
Attributsboni:
Resilienz
Resilienz (Attribut)
Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Schwimmen
Schwimmen (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen sich im oder unter Wasser fortbewegen kann, wird durch diese Fertigkeit dargestellt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Langstrecke, Schnell schwimmen, Tauchen
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Orientieren
Orientieren (Fertigkeit)
Orientieren bedeutet, sich in einer Umgebung zurecht zu finden, eine bestimmte Richtung beim Marsch beizubehalten, oder den Ausgang einer Ruine oder einer Höhle wiederzufinden.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
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Betören
Betören (Fertigkeit)
Betören ist die Kunst, ein anderes Wesen zu umwerben, eine romantische Beziehung aufzubauen, und auch in privaten Augenblicken zu überzeugen.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Flirten, Umwerben, Private Augenblicke
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Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
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Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
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Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Ich gebe einen Dreck:
Vielfraße sind notorisch resistent gegen die meisten Gifte oder andere Einflüsse, die den restlichen Wesen große Probleme machen würden. Erhält ein Vielfraß irgendeinen negativen Zustand, darf der Vielfraß eine Probe auf Zähigkeit, Resilienz oder Willenskraft (je nach Zustand) und Selbstbeherrschung ablegen. Die Schwierigkeit beträgt 2, dies ist eine freie Aktion. Gelingt die Probe, sinkt die Dauer des Zustands um 1, plus 1 für je zwei Zusatzerfolge. Sinkt die Dauer dadurch auf 0, kann der Vielfraß den Zustand völlig ignorieren. Zustände ohne eine Dauer in Runden (z.B.: “Am Boden”, “Gebunden”, “Handlungsunfähig” aufgrund von Schaden oder “Behindert” wenn im Wasser) können so nicht ignoriert werden. Wildschwein
Wildschweine verfügen über feinste Sinne, und ein gutes Gespür für Material, was sie zu begnadeten Handwerkern und Bauherren macht. Wildschweine sind sehr stolz auf ihre Arbeiten, und nicht wenige Tavernenschlägereien wurden durch abfällige Kommentare über die Handwerkskunst eines Wildschweins ausgelößt. Sie leben bevorzugt in Städten und größeren Dörfern. In festen, familiären Gemeinschaften fühlen sie sich am wohlsten.
Attributsboni:
Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Instinkt
Instinkt (Attribut)
Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Handwerk
Handwerk (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Wahrnehmung
Wahrnehmung (Fertigkeit)
Wenn es darum geht, Dinge mit den Sinnen wahrzunehmen und zu erkennen, wird auf diese Fertigkeit geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
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Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
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Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
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Bauchgefühl
Bauchgefühl (Fertigkeit)
Das Bauchgefühl eines Wesens ist ein eher Abstraktes Maß dafür, Umstände, Situationen und Personen richtig einzuschätzen, ohne sich dabei auf explizite kognitive Fähigkeiten zu verlassen.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Gefahrensinn, Situationen einschätzen
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Handwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Ein Kunsthandwerk nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die "Kunsthandwerk: " im Namen hat. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Immer nach Schnauze:
Die Schnauze von Wildschweinen ist ein beeindruckendes Instrument. Sie können Proben, um Dinge im Boden zu finden oder versteckte Geheimfächer, Fallen oder Geheimtüren zu entdecken mit Vorteil würfeln. Zusätzlich richtet die Schnauze 2 zusätzliche Würfel Schaden an, wenn ein Wildschwein damit das Manöver “Sturmangriff” durchführt. Wolf
Wölfe sind bekannt für ihren Familiensinn und ihr Rudelverhalten. Sie geben hervorragende Abenteurer und Soldaten ab, und stellen viele Offiziere bei den Stadtgarden bzw. Dorfwachen.
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit (Attribut)
Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
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Ausstrahlung
Ausstrahlung (Attribut)
Als Ausstrahlung bezeichnet man den Eindruck, den ein Wesen auf Andere macht. Es ist ein Maß für die Stärke der Persönlichkeit, das direkte Durchsetzungsvermögen im persönlichen Kontakt. Das Aussehen eines Wesens kann, muss hier aber keine Rolle spielen.
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Empathie
Empathie (Attribut)
Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
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Stärke
Stärke (Attribut)
Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Wildnisleben
Wildnisleben (Fertigkeitsgruppe)
Vom Leben von, mit und in der Natur.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Jagdkunst
Orientieren
Tierführung
Überleben ,
Manipulation
Manipulation (Fertigkeitsgruppe)
Manipulation beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, andere Wesen durch soziale Interaktionen zu beeinflussen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Anführen
Diplomatie
Einschüchtern
Überreden ,
Umgang
Umgang (Fertigkeitsgruppe)
Ein Maß für das Wissen um und intuitives Verständnis von sozialen Regeln und Umgangsformen.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Etikette
Geselligkeit
Menschenkenntnis
Rhetorik Fertigkeiten: Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Jagdkunst
Jagdkunst (Fertigkeit)
Möchte ein Wesen in der Wildnis Beute machen, kommt Jagdkunst zum Einsatz. Hierzu zählt sowohl das Lesen von Fährten, das Ansprechen von Wild, und neben dem Erlegen auch das sichere Aufbrechen und Zerwirken des Beutetiers. Auch Wildkrankheiten lassen sich über Jagdkunst erkennen, wenn auch nicht behandeln.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Fährten lesen, Ansitzen, Pirschjagd, Fallenjagd
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Tierführung
Tierführung (Fertigkeit)
Ein Tier zu führen, auszubilden und mit ihm zusammen zu arbeiten, fällt unter diese Fertigkeit. Als Beispiele wären hier die Ausbildung eines Hundes oder einer Katze, einen Esel einen Berghang langführen, oder ein Pferd abgesessen zu führen. Auch die Kenntnis und das Erkennen von Tierkrankheiten oder Verletzungen fällt hier drunter, allerdings nur die rudimentärsten Kenntnisse der Behandlung derselben.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
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Überleben
Überleben (Fertigkeit)
Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
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Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
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Diplomatie
Diplomatie (Fertigkeit)
Diplomatie ist die Kunst, in einer geordneten Verhandlung die eigene Position nach Möglichkeit zu vertreten, und die Gegenseite zur Zustimmung oder zumindest zu Zugeständnissen zu bringen.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Staatsverträge, Gildenverhandlungen, Alltag
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Einschüchtern
Einschüchtern (Fertigkeit)
Soll ein anderes Wesen eingeschüchtert werden, ihm also Angst vor einer Entscheidung oder einem Ereignis gemacht werden, wird auf Einschüchtern geprobt.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Körperliches einschüchtern, Drohungen, Subtile Implikationen
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Etikette
Etikette (Fertigkeit)
Welche Kleidung ist für ein Abendessen angemessen? Wie spricht man die Frau Herzog korrekt an? Wie tief muss ich mich vor einem Bürgermeister verneigen? Etikette gibt Auskunft zu all diesen Fragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Höfisches Benehmen, Stadtleben, Landleben
,
Geselligkeit
Geselligkeit (Fertigkeit)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
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Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Rudeltiere:
Wölfe sind mehr als alle anderen Wesen in Rudeln zuhause. Das kann ihre Familie sein, Freunde, oder eben eine Gruppe reisender Abenteurer. Damit ein Wolf andere Wesen als sein Rudel betrachtet, muss er eine Weile mit ihnen unterwegs gewesen sein. Einmal auf diese Art und Weise verbunden, unterstützt ein Wolf seine Rudelmitglieder. Er kann eine Aktion aufwenden, um allen benachbarten Kreaturen “Unterstützt (1)” zu verleihen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Außerhalb des Kampfes kann ein Wolf ein anderes Wesen bei jeder sinnvollen Tätigkeit unterstützen. Wenn er dies für einen überwiegenden Teil der Tätigkeit tut, erhält das Wesen ebenfalls “Unterstützt” für das Werfen der Probe. Ziege
Ziegen verfügen über die Fähigkeit, einen Handel oder Vertrag magisch zu besiegeln. Als solches werden Ämter wie Richter und Gildenaufseher gerne an Ziegen vergeben, aber Ziegen reisen auch gerne umher, mischen sich unter fahrendes Volk, und besuchen auch nicht selten Magierakademien. Eine auffällige Affinität zu Beschwörungen, Schatten- und Beherrschungsmagie führt jedoch dazu, dass es durchaus Vorbehalte gegenüber Ziegen geben kann.
Attributsboni:
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit (Attribut)
Geschicklichkeit ist das Ausmaß für körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit. Charaktere mit hoher Geschicklichkeit können sich schnell und elegant bewegen, das Gleichgewicht halten, und haben bessere Grob- und Feinmotorik.
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Verstand
Verstand (Attribut)
Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
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Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Willenskraft drückt die Fähigkeit aus, sozialen Beeinflussungen zu widerstehen, also die eigene Meinung beizubehalten, oder sich den Überredungsversuchen einer anderen Person zu entziehen. Die Fähigkeit, "nein" zu sagen fällt unter Willenskraft. Willenskraft findet auch in der Magie Anwendung.
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Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Zähigkeit ist ein Maß dafür, wieviele Verletzungen, Vergiftungen, Hitze, Kälte oder andere Einflusse der Körper aushalten kann, ohne die Funktion einzustellen - Charaktere mit hoher Zähigkeit können länger Laufen, mehr Verletzungen wegstecken und Umwelteinflüssen besser widerstehen.
Fertigkeitsgruppen: Nahkampf
Nahkampf (Fertigkeitsgruppe)
Der Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art. Hierunter fällt auch der Umgang mit Krallen, Zähnen und Fäusten.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Hiebwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Stichwaffen
Unbewaffnet ,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (Fertigkeitsgruppe)
Hierunter fallen Fertigkeiten wie Athletik oder Schwimmen, bei denen der Fokus primär auf körperlichen Tätigkeiten liegt.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Akrobatik
Athletik
Reiten
Schwimmen
Wahrnehmung ,
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit (Fertigkeitsgruppe)
Unter Fingerfertigkeit fallen tätigen, die feinste Manipulationen mit den Pfoten erfordern, und bei denen taktiles Geschick vonnöten ist.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Schlösser und Fallen
Taschendiebstahl
Taschenspielerei ,
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Seelenstärke ist etwas schwierig zu erklären: es spiegelt die Stärke der Seele wieder, die ein Wesen besitzt. Diese hat ein intuitives Gespür für die Dinge der Welt geerbt, und erlaubt via Magie, die Umwelt zu manipulieren.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Bauchgefühl
Okkultismus
Selbstbeherrschung Fertigkeiten: Akrobatik
Akrobatik (Fertigkeit)
Akrobatik beschreibt, wie gut ein Charakter das Gleichgewicht halten, Balancieren, Rollen oder Kunststücke vollbringen kann.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Abrollen, Darbietungen, Gleichgewicht halten
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Athletik
Athletik (Fertigkeit)
Unter Athletik fallen alle Proben, die mit reiner körperlicher Leistung und Stärkte zu tun haben. Sei es Laufen über lange Strecken, Klettern, Gewichtheben und vieles mehr.
Fertigkeitsgruppe: Körperbeherrschung
Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Laufen
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Taschenspielerei
Taschenspielerei (Fertigkeit)
Während Taschendiebstahl das Entwenden von Dingen ist, ist Taschenspielerei eine Anwendung ganz ähnlicher Fingerfertigkeit - aber zur Unterhaltung aller Beteiligten.
Fertigkeitsgruppe: Fingerfertigkeit
Spezialisierungen: Kartentricks, Zaubertricks
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Musizieren
Musizieren (Fertigkeit)
Das Spielen von Musik auf diversen Instrumenten
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Perkussion
,
Anführen
Anführen (Fertigkeit)
Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
,
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis (Fertigkeit)
Wie gut ein Wesen ein anderes einschätzen kann, hängt an dieser Fertigkeit (auch wenn es streng genommen garkeine Menschen mehr gibt).
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Stimmung einschätzen, Motive erkennen, Reaktionen vorhersagen
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Rhetorik
Rhetorik (Fertigkeit)
Rhetorik ist die Kunst in einer gepflegten, teilweise sogar reglementierten Diskussion gut abzuschneiden. Hierzu gehört die Kunst der logischen Schlussfolgerungen als auch rhetorische Kniffe, um das Gegenüber zu diskreditieren oder Argumente zu hinterfragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Logische Schlüsse, Deflektion, rhetorische Tricks
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Okkultismus
Okkultismus (Fertigkeit)
Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
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Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
,
Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
Wahl einer Fertigkeit
Sie dürfen eine Fertigkeit frei wählen, die aus der Nahkampfgruppe stammt. Erhalten Sie diesen Bonus mehrfach, müssen verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.
Pakte schließen:
Ziegen verfügen über eine sehr rätselhafte Fähigkeit. Sie können Vereinbarungen zwischen zwei Wesen mit einem Pakt besiegeln. Schwören beide Parteien in einem kleinen Ritual (1 Minute), einen Handel zu ehren bzw. eine Vereinbarung zu halten, dann kann eine anwesende Ziege die Vereinbarung als Pakt besiegeln. Die Ziege darf auch einen Pakt schließen, an dem sie selbst beteiligt ist. Dieser Pakt hält so lange wie vereinbart, maximal ein Jahr und einen Tag. Beide Parteien merken sofort, wenn die andere Seite paktbrüchig geworden ist. Der Paktbrüchige erhält eine zusätzliche Schwierigkeit von 1 auf alle Proben und Angriffe, bis der Pakt ausläuft, ihm von der anderen Seite vergeben wurde, oder er es schafft, seine Verfehlung wieder gutzumachen. Letzteres geht nicht bei jedem Pakt (ein Pakt der lautet: “zahle 10% deiner Einnahmen an den Vogt” könnte durch Nachzahlung gerichtet werden, ein Pakt, eine Traube nicht zu essen, ist nach dem Konsum der Traube ein dauerhaftes Problem).