Hintergründe
Der Hintergrund eures Charakters gibt an, wie dieser aufgewachsen ist. Man könnte auch sagen: welchen Beruf hatten die Eltern? Wie wir aufwachsen hat einen sehr großen Einfluss auf unsere Entwicklung, auf die Dinge die wir lernen und ins Leben mitnehmen. Die Wahl eines Hintergrundes soll Euch helfen, Euch Gedanken über euren Charakter und dessen Leben vor Beginn des ersten Abenteuers zu machen.
Bauern

Bauern leben in Städten in Landwirtschaftsbezirken, in Tälern oder abgeschirmen Bereich direkt um Städte, und nur selten weier draussen in der Wildnis. Sie kümmern sich um die wichtige Nahrungsversorgung der anderen Wesen, und auch wenn sie sich mit Tieren und Pflanzen auskennen, halten sie von der Natur insgesamt viel Abstand.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Empathie
, Empathie (Attribut)

Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
Instinkt
, Instinkt (Attribut)

Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Stärke
, Stärke (Attribut)

Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Verstand
Verstand (Attribut)

Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Wildnisleben
, Handwerk
, Handwerk (Fertigkeitsgruppe)

Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Fertigkeiten:
Athletik
, Tierführung
, Tierführung (Fertigkeit)

Ein Tier zu führen, auszubilden und mit ihm zusammen zu arbeiten, fällt unter diese Fertigkeit. Als Beispiele wären hier die Ausbildung eines Hundes oder einer Katze, einen Esel einen Berghang langführen, oder ein Pferd abgesessen zu führen. Auch die Kenntnis und das Erkennen von Tierkrankheiten oder Verletzungen fällt hier drunter, allerdings nur die rudimentärsten Kenntnisse der Behandlung derselben.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Führen, Ausbilden, Tierkrankheiten
Überleben
, Überleben (Fertigkeit)

Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Wissen: Naturkunde
, Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Bauchgefühl
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Eine Kampffertigkeit nach Wahl
, Dorfvolk

Wesen, die in Dörfern leben, leben ein hartes Leben - ohne schüzende Mauern muss man sich oft selbst verteidigen, Ressourcen sind spärlich und moderne Technik weit weg und oft unerschwinglich teuer. Der gelegentliche Besuch eines Händlers oder gar eines Unterhalters sind große Ereignisse. So lernt das Dorfvolk sich selbst zu verteidigen und zu versorgen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Aufmerksamkeit (Attribut)

Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
Einfluss
, Geschicklichkeit
, Stärke
Stärke (Attribut)

Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
, Wildnisleben
, Handwerk
, Handwerk (Fertigkeitsgruppe)

Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Umgang
Fertigkeiten:
Unbewaffnet
, Athletik
, Überleben
, Überleben (Fertigkeit)

Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Betören
, Überreden
, Überreden (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Menschenkenntnis
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
, Fahrendes Volk

Fahrendes Volk sind Wesen, die durch die verbliebenen Straßen durch die Wildnis von Dorf zu Dorf reisen. Wer dem fahrenden Volk angehört schätzt die Freiheit, und ist entweder Händler, Artefaktsucher, Forscher oder Unterhalter. Mitglieder des fahrenden Volkes halten zusammen, passen aufeinander auf, und oft ist es diese Kameradschaft, die die Wesen dazu bringt, immer wieder loszureisen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Empathie
, Empathie (Attribut)

Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
Instinkt
, Instinkt (Attribut)

Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe (Attribut)

Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
, Ästhetik
, Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)

Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Manipulation
, Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Fertigkeiten:
Verstecken
, Verstecken (Fertigkeit)

Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Betören
, Tanzen
, Tanzen (Fertigkeit)

Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
Diplomatie
, Diplomatie (Fertigkeit)
Überreden
, Überreden (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Menschenkenntnis
, Okkultismus
, Okkultismus (Fertigkeit)

Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Fern der Zivilisation

Wer Fern der Zivilisation aufwächst, wächst in einem konstanten Kampf ums Überleben auf. Die Wildnis kann sehr gefährlich sein, von den Artefakten und fremdartigen Orten ganz abgesehen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Geschicklichkeit
, Resilienz
, Resilienz (Attribut)

Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
Willenskraft
, Willenskraft (Attribut)
Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Fertigkeitsgruppen:
Fernkampf
, Körperbeherrschung
, Heimlichkeit
, Wildnisleben
Fertigkeiten:
Athletik
, Reiten
, Schwimmen
, Schleichen
, Verstecken
, Verstecken (Fertigkeit)

Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Orientieren
, Überleben
, Überleben (Fertigkeit)

Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Bauchgefühl
, Eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
, Gelehrte

In den großen Städten gibt es Universitäten und Akademien, an denen jede Menge Wissen erworben werden kann. Wer hier arbeitet, lebt zwischen Vorlesungen, Büchern und arkanen Mechanismen, und wächst weitab von den Sorgen des "einfachen Volkes" auf.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Einfluss
, Sinnesschärfe
, Sinnesschärfe (Attribut)

Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Verstand
, Verstand (Attribut)

Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Bildung (Fertigkeitsgruppe)

Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Manipulation
, Umgang
, Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
, Kombinationsgabe (Fertigkeit)

Kombinationsgabe erlaubt es, Sachverhalte zusammenzusetzen, Rätsel zu lösen oder Tathergänge zu rekonstruieren. Diese Fertigkeit wird gewürfelt, wenn die Spieler*innen es nicht selbst schaffen, diese Dinge zu lösen, um zusätzliche Hinweise zu erspielen.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
Diplomatie
, Diplomatie (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Menschenkenntnis
, Rhetorik
, Rhetorik (Fertigkeit)

Rhetorik ist die Kunst in einer gepflegten, teilweise sogar reglementierten Diskussion gut abzuschneiden. Hierzu gehört die Kunst der logischen Schlussfolgerungen als auch rhetorische Kniffe, um das Gegenüber zu diskreditieren oder Argumente zu hinterfragen.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Logische Schlüsse, Deflektion, rhetorische Tricks
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Logische Schlüsse, Deflektion, rhetorische Tricks
Okkultismus
, Okkultismus (Fertigkeit)

Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Sprache nach Wahl
, Handwerker

Handwerker leben in den Städten, seltener größeren Dörfern, und gehen einem speziellen Handwerk nach. Das Leben dreht sich oft um dieses Handwerk. Neben der eigentlichen Arbeit gibt es Kontakt zu anderen HandwerkerInnen, der Gilde, den Kunden und der Familie, die oft bis in die späten Abendstunden arbeiten muss, um sich ein gutes Leben finanzieren zu können.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Empathie
, Empathie (Attribut)

Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
Geschicklichkeit
, Stärke
, Stärke (Attribut)

Stärke gibt die körperliche Kraft eines Charakters an. Eine hohe Stärke bedeutet, der Charakter kann mehr Gewicht tragen, fester zuschlagen, schwere Dinge hochheben oder festhalten. Eine niedrige Stärke bedeutet, dass der Charakter nur wenig tragen, heben oder bewegen kann, und weniger Muskelmasse mitbringt.
Verstand
Verstand (Attribut)

Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen:
Körperbeherrschung
, Handwerk
, Handwerk (Fertigkeitsgruppe)

Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Fingerfertigkeit
, Ästhetik
Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)

Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Fertigkeiten:
Athletik
, Wahrnehmung
, Schlösser und Fallen
, Überreden
, Überreden (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Ein Kunsthandwerk nach Wahl
, Höfischer Adel

Der höfische Adel lebt und regiert die großen Städte. Das Leben besteht für den Adel aus Verhandlungen, Debatten, höfischen Ereignissen, und politischen Treffen. Ab und an werden auch andere Städte für Verhandlungen besucht. Sicherlich erscheinen adelige Wesen sehr repräsentativ gekleidet und gepflegt, unnütze Dekadenz findet man hier aber eher selten - diese Welt existiert noch nicht lange genug, als das einzelne Familien oder Personen diese Art von Reichtum hätten anhäufen können.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Einfluss
, Sinnesschärfe
, Sinnesschärfe (Attribut)

Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Verstand
Verstand (Attribut)

Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Bildung (Fertigkeitsgruppe)

Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Ästhetik
, Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)

Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Manipulation
, Umgang
Fertigkeiten:
Betören
, Tanzen
, Tanzen (Fertigkeit)

Die Fertigkeit, sich mit anderen Wesen (oder alleine) elegant zur Musik zu bewegen ist oft ein wichtiger Teil des gesellschaftlichen Lebens. Von einfachen Volkstänzen bis hin zu komplexen Choreographien, alles kann mit dieser Fertigkeit abgehandelt werden.
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
Fertigkeitsgruppe: Ästhetik
Spezialisierungen: Tavernentanz, Gruppentänze, Höfische Tänze
Anführen
, Anführen (Fertigkeit)

Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
Diplomatie
, Diplomatie (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Selbstbeherrschung
, Selbstbeherrschung (Fertigkeit)

Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Sprache nach Wahl
, Landadel

Der Landadel herrscht über einzelne Dörfer und umliegende Gehöfte, und wohnt auch dort. Landadelige vernachlässigen oft höfische Etikette und Aktivitäten, um sich in einem Handwerk auszubilden, oder mit den Wesen ihres Herrschaftsgebiet zu beschäftigen. Sie führen auch die lokalen Garnisonstruppen bzw. Stadtwachen an, und können sich üblicherweise gut zur Wehr setzen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Aufmerksamkeit
, Aufmerksamkeit (Attribut)

Unter Aufmerksamkeit versteht man die Fähigkeit, wahrgenommene Informationen zu verarbeiten, zu filtern und wichtige oder interessante Dinge vom Rest zu trennen. Eine hohe Aufmerksamkeit erlaubt es, Hinterhalte zu erkennen, kleine Details wahrzunehmen oder im Lärm einer Taverne ein bestimmtes Gespräch zu verfolgen.
Einfluss
, Empathie
, Empathie (Attribut)

Ein empathischer Charakter kann sich in Andere hineinversetzen, deren Gefühle und Gedanken lesen und nachvollziehen, und auch mit dem anderen Wesen mitfühlen. Ein Charakter mit hoher Empathie kann Rückschlüsse auf die Gedanken- und Gefühlswelt Anderer ziehen, und dadurch erraten, was diese Person fühlt, denkt oder als nächstes vor hat.
Zähigkeit
Zähigkeit (Attribut)
Fertigkeitsgruppen:
Nahkampf
, Bildung
, Bildung (Fertigkeitsgruppe)

Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Manipulation
, Umgang
Fertigkeiten:
Athletik
, Reiten
, Überleben
, Überleben (Fertigkeit)

Überlebenskunst beinhaltet die Fertigkeiten, die ein Wesen braucht, um in der Natur zu überleben. Hierunter fällt Wasser finden, sichere und warme Unterschlüpfe finden oder bauen, Kenntnis von wichtigen Gifttieren und Pflanzen, Nahrung suchen und gefährliche Umgebungssituationen (Sumpf, Treibsand) zu erkennen.
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Fertigkeitsgruppe: Wildnisleben
Spezialisierungen: Nahrung sammeln, Wasser finden, Unterschlupf finden
Anführen
, Anführen (Fertigkeit)

Anführen gibt die Fähigkeit eines Wesens an, andere Wesen zu leiten, Vertrauen und Zuversicht zu wecken, und Befehle so zu geben, dass die Anderen diese gerne ausführen. Anführen hilft auch, die Moral und Kooperation einer Gruppe zu verbessern.
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
Fertigkeitsgruppe: Manipulation
Spezialisierungen: Motivation, Befehle geben, Streit schlichten
Diplomatie
, Diplomatie (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Menschenkenntnis
, Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Lichtscheues Volk

Einige Wesen leben abseits des Gesetzes - in kleinen Siedlungen außerhalb der Städte, der Kanalisation einer Stadt oder alten verlassenen Gebäuden. Man hält sich mit ehrlichem Handwerk, Handel, Schmuggel oder eher zweifelhaften Tätigkeiten wie Falschspiel, Trickbetrügereien, Diebstahl oder gar Erpressung über Wasser. Das lichtscheue Volk hält oft eng zusammen, und Außenseiter haben es schwer, Kontakte zu diesen Wesen zu knüpfen.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Einfluss
, Instinkt
, Instinkt (Attribut)

Unter Instinkt versteht man das intuitive Verhalten eines Wesens, die Reflexe, die Fähigkeit möglichst korrekt zu schätzen. Während ein Charakter mit Verstand auf sein Wissen und kalte Logik zurückgreift, löst ein Charakter, der sich in der gleichen Situation auf Instinkt verlässt, das Problem durch Vorerfahrungen und grobe Extrapolation.
Sinnesschärfe
, Sinnesschärfe (Attribut)

Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Fertigkeitsgruppen:
Heimlichkeit
, Fingerfertigkeit
, Manipulation
, Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Fertigkeiten:
Akrobatik
, Schleichen
, Verstecken
, Verstecken (Fertigkeit)

Verstecken ist die Kunst, sich in Deckung, hinter Hinternissen oder auch auf offener Fläche so zu positionieren, oder sich so zu verhalten, dass ein Beobachter einen nicht wahrnimmt. In einer Menge unterzutauchen würde auch mit dieser Fertigkeit abgehandelt.
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Fertigkeitsgruppe: Heimlichkeit
Spezialisierungen: Städtisch, Wildnis, Verliese
Taschendiebstahl
, Taschenspielerei
, Einschüchtern
, Überreden
, Überreden (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Bauchgefühl
, Magierakademie

Wer in einer Magierakademie aufwächst, wurde früh von den Eltern zur Erziehung an die Akademie gegeben. Die Kinder wachsen dort abgeschirmt von der Umwelt auf, und fokusieren sich gänzlich auf das Erlernen der Magie, Philosophie und der Wissenschaften. Dies wird als notwendig angesehen, hat man doch zu gut gesehen, was unkontrollierte Anwendung von Magie hervorrufen kann, als die Menschen untergegangen sind.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Ausstrahlung
, Geschicklichkeit
, Resilienz
, Resilienz (Attribut)

Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
Verstand
Verstand (Attribut)

Als Verstand bezeichnet man die Fähigkeit, geistige Aufgaben durch bloßes Nachdenken, Anwendung von Wissen und Schlussfolgern zu lösen. Ein Charakter mit niedrigem Verstand muss nicht dumm sein, oder primitiv sprechen. Der Charakter schafft es lediglich nicht, das eigene Wissen zur Anwendung zu bringen, oder hat keine Lust auf langes Nachdenken.
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Bildung (Fertigkeitsgruppe)

Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Ästhetik
, Ästhetik (Fertigkeitsgruppe)

Ästhetik gibt die künstlerische Fertigkeit eines Charakters an. Hierunter fällt ein Sinn für Schönheit sowie die Künste.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Betören
Kunsthandwerk: Bildhauerei
Kunsthandwerk: Glasbläserei
Kunsthandwerk: Goldschmied
Kunsthandwerk: Graveur
Kunsthandwerk: Juwelenschleifer
Kunsthandwerk: Kunstschnitzerei
Kunsthandwerk: Malerei
Kunsthandwerk: Töpfern
Musizieren
Singen
Tanzen
Manipulation
, Seelenstärke
Seelenstärke (Fertigkeitsgruppe)
Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
, Kombinationsgabe (Fertigkeit)

Kombinationsgabe erlaubt es, Sachverhalte zusammenzusetzen, Rätsel zu lösen oder Tathergänge zu rekonstruieren. Diese Fertigkeit wird gewürfelt, wenn die Spieler*innen es nicht selbst schaffen, diese Dinge zu lösen, um zusätzliche Hinweise zu erspielen.
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
Fertigkeitsgruppe: Bildung
Spezialisierungen: Rätsel, Detektivarbeit, Situationen einschätzen
Singen
, Diplomatie
, Diplomatie (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Okkultismus
, Okkultismus (Fertigkeit)

Okkultismus umfasst die Kenntnis von arkanen Ritualen, Gesten, Reagenzien und Zauberformeln. Es wird benutzt, um Spezialwissen aus dem Bereich der Magie zu verwenden.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Beeinflussung, Beschwörungen, Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie, Schattenmagie, Schutzmagie, Segensmagie, Wassermagie
Selbstbeherrschung
, Selbstbeherrschung (Fertigkeit)

Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit nach Wahl
, Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Stadtvolk

Wesen, die in der Stadt leben, sehen normalerweise nicht viel von der Welt. Ihre Welt ist begrenzt von meterhohen Mauern und besteht aus Gassen, Straßen, Häusern und Parks. Stadtwesen genießen oft eine gewisse Bildung und einen hohen Lebensstandard.
Attributsboni:
Fertigkeitsgruppen:
Fertigkeiten:
Attributsboni:
Einfluss
, Resilienz
, Resilienz (Attribut)

Unter Resilienz versteht man die Fähigkeit, das eigene Verhalten, Denken und Fühlen anzupassen und zu regulieren. Das bedeutet, ein Charakter mit hoher Resilienz ist besser darin, selbst unter widrigen Umständen die Ruhe zu bewahren, schreckliche oder gruselige Erlebnisse auszuhalten, und in verzweifelten Situationen weiter lösungsorientiert zu bleiben.
Sinnesschärfe
, Sinnesschärfe (Attribut)

Hierunter fällt die Fähigkeit, Informationen mittels der körperlichen Sinne zu sammeln. Charaktere mit hoher Sinnesschärfe haben scharfe Augen, Ohren, eine empfindliche Nase und schmecken und riechen feinere Unterschiede als Charaktere mit niedriger Sinnesschärfe. Ob sie ihre Sinne aber auch in einer bestimmten Situation benutzen, wird eher über Aufmerksamkeit geregelt.
Willenskraft
Willenskraft (Attribut)
Fertigkeitsgruppen:
Bildung
, Bildung (Fertigkeitsgruppe)

Bildung ist ein Ausmaß für das erworbene Wissen eines Charakters.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Dazugehörige Fertigkeiten:
Kombinationsgabe
Sprache: Arkanum
Sprache: Menschlich
Sprache: Waldgeflüster
Sprache: Handelssprache
Sprache: Aureal
Sprache: Bruchisch
Sprache: Federsprech
Sprache: Jagdsprache
Sprache: Lurisch
Wissen: Architektur
Wissen: Geschichte
Wissen: Magiekunde
Wissen: Mathematik
Wissen: Naturkunde
Wissen: Naturwissenschaften
Wissen: Politik
Wissen: Rechtskunde
Wissen: Religion
Wissen: Sternenkunde
Wissen: Straßenwissen
Handwerk
, Handwerk (Fertigkeitsgruppe)

Hierunter fallen alle Handwerke, von der Schreinerei bis hin zur Heilkunde.
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Dazugehörige Fertigkeiten:
Alchemie
Handwerk: Barbier
Handwerk: Brauer
Handwerk: Kürschner
Handwerk: Müller / Bäcker
Handwerk: Schmied
Handwerk: Schneider
Handwerk: Schreiner
Handwerk: Schuster
Handwerk: Koch
Handwerk: Tuchmacher / Weber
Handwerk: Zimmermann
Heilkunde
Manipulation
, Umgang
Fertigkeiten:
Wahrnehmung
, Überreden
, Überreden (Fertigkeit)
Etikette
, Etikette (Fertigkeit)
Geselligkeit
, Geselligkeit (Fertigkeit)

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Wesen in Gesellschaft vergnügen kann. Hierunter fällt die Fähigkeit zu Smalltalk, Brett- und Kartenspiele, Kneipenlieder, und eine gute Einschätzung wieviel Alkohol oder andere Rauschdrogen man verträgt.
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Fertigkeitsgruppe: Umgang
Spezialisierungen: Feiern, Spielen, Konversation
Menschenkenntnis
, Selbstbeherrschung
, Selbstbeherrschung (Fertigkeit)

Selbstbeherrschung ist die Fähigkeit, sich angesichts von Provokationen ruhig zu verhalten, Schmerzen, Juckreiz und viele andere negative Reize auszuhalten, und eine unwillkürliche Reaktion zu unterdrücken.
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Fertigkeitsgruppe: Seelenstärke
Spezialisierungen: Schmerzen widerstehen, Konzentration, Kontenance wahren
Eine Wissensfertigkeit oder Sprache nach Wahl
, Eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
, Ein Kunsthandwerk nach Wahl
,
Hinweis zu geschlechtergerechterer Sprache
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.
Ich lege großen Wert auf geschlechter-gerecht-ere Sprache. Wie wir sprechen beeinflusst wie wir denken und andersherum. Die deutsche Sprache kennt für alle Wörter ein Geschlecht, und das ist auch garnicht anzufechten. Niemand möchte Wörter wie Rüd*innen (für männliche Hunde) oder Stühl*innen schreiben oder Lesen. Aber, gerade bei Berufsbezeichnungen oder Personenbezeichnungen (der Chef, der Polizist, der Spielleiter) entstehen so schnell unnötige Stereotype. Chefinnen, Polizistinnen oder Spielleiterinnen sollten kein "Aftertought" sein, kein Zusatz zur dominierend männlichen Form, sondern selbstverständlich mitgenannt werden. Nicht nur: mitgemeint sein.
Aus diesem Grund gebe ich mir Mühe, woimmer möglich diese Schreib- und Denkweisen aufzubrechen. Allerdings sollte dies nicht die Lesbarkeit des Textes signifikant reduzieren. Leider sind sowohl "Patient", "Spieler" als auch "Spielleiter" drei sehr häufige Wörter auf einer Seite über therapeutisches Rollenspiel, alle männlich, und leider auch nicht so elegant zu umgehen. "Spielende" lässt sich geschlechtsneutral verwenden, "Leitende" notfalls auch, ist aber schon weniger elegant. Ich habe probiert, diesen Teil meiner Seite konsequent durchzu-gendern, aber der Text war leider nicht so lesbar wie ich das mir gewünscht habe, vor allem da die Inhalte garnicht so einfach zu verstehen sind, wenn man noch keine Rollenspielerfahrung hat.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, im Bereich für therapeutisches Rollenspiel die männliche und weibliche Form absatzweise wechselnd zu verwenden. Als "Spieler" und "Spielerin", "Spielleiter und Spielleiterin". Dies mag anfangs ein bisschen ungewohnt sein, aber erscheint mir in diesem Fall die sinnvollste Lösung.