
Ausrüstung
Im Folgenden Abschnitt findet Ihr eine Auswahl der gebäuchlichsten Waffen, Rüstungen und anderer Gegenstände in der Welt von Krallen und Kräuter. Solltet ihr eine Waffe oder eine Rüstung haben wollen, die hier nicht aufgeführt ist, setzt euch mit Eurer Spielleiterin (Hinweis) zusammen, es lässt sich sicherlich etwas sinnvolles ausarbeiten.
Grundlagen
Bei Krallen und Kräuter könnt Ihr die meiste Zeit über Dinge wie "Tragegewicht" oder "Überladung" ignorieren. Auch die Kosten von günstigen Alltagsgegenständen, Verbrauchsmaterial oder alltäglichen Ausgaben (z.B. Essen oder Übernachtung) werden ignoriert.
Manche Waffen sind in mehreren Kategorien geführt. In dem Fall dürft Ihr die Waffe mit der Fertigkeit eurer Wahl benutzen, und auch jederzeit wechseln.
Manche Waffen sind in mehreren Kategorien geführt. In dem Fall dürft Ihr die Waffe mit der Fertigkeit eurer Wahl benutzen, und auch jederzeit wechseln.
Waffen
SchadenPreisEigenschaften
HiebwaffenBuckler
412Schild(1)Großschild
88Schild(1)Keule
61Kriegshammer
1012Wuchtig, LangsamLangaxt
1010Zweihändig, WuchtigMorgenstern
810Panzerbrechend (1)Rundschild
66Schild(1)Streitaxt
85Turmschild
416Schild(2), LangsamKlingenwaffen
Kurzschwert
66Langdolch
54SchnellLangschwert
1015ZweihändigParierdolch
510Schild (1)Säbel
815WundreißerSchwert
810Zweihänder
1220Zweihändig, WuchtigStangenwaffen
Hellebarde
1018Zweihändig, Niederwerfen, WuchtigKampfstab
64ZweihändigKriegshippe
1218Zweihändig, Niederwerfen, LangsamPike
1020Zweihändig, LangSchwertlanze
812ZweihändigStichwaffen
Florett
620SchnellParierdolch
510Schild (1)Rapier
815Speer
84Zweihändig, NiederwerfenStoßdolch
615Panzerbrechend (1)Unbewaffnet
Faust
40BetäubendKrallen / Bisse
50SchadenPreisEigenschaften
ArmbrüsteArmbrust
1010Zweihändig, Reichweite (10), Nachladen (3)Handarmbrust
815Reichweite (5), Nachladen (2)Windenarmbrust
1425Zweihändig, Reichweite (20), Nachladen (6), Panzerb. (1)Bögen
Kurzbogen
86Zweihändig, Reichweite (10), Nachladen (1)Langbogen
106Zweihändig, Reichweite (40), Nachladen (1)Reiterbogen
88Zweihändig, Reichweite (20), Nachladen (1)Wurfwaffen
Schleuder
63Reichweite (8), Nachladen (2)Steine
40Reichweite (4)Wurfaxt
101Reichweite (3)Wurfdolch
61Reichweite (4)Wurfpfeil
41Reichweite (6)Wurfspeer
82Reichweite (6)Waffeneigenschaften
- Betäubend: Die Waffe greift immer mit dem Manöver "Betäuben" an, die Schwierigkeit steigt hierdurch nicht.
- Lang: Mit langen Waffen kann ein Kämpfer auch einen Gegner auf einem eins weiter entfernten Feld angreifen, diese Felder werden aber nicht bedroht, und das dazwischenliegende Feld darf nicht von einem anderen Gegner besetzt sein.
- Langsam: Ein Angriff mit einer langsamen Waffe braucht 2 Aktionen.
- Nachladen (X): Waffen mit dieser Eigenschaft müssen nach dem Schuss wieder schussbereit gemacht werden, indem eine kurzfristige Probe von X Aktionen dauer abgelegt wird, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Wurfwaffen ohne diese Eigenschaft müssen nicht geladen werden - einfach werfen reicht.
- Niederwerfen: Trifft ein Kämpfer mit dieser Waffe, kann er oder Sie Zusatzerfolge in Höhe der StärkeoderZähigkeitdes Ziels (was höher ist) ausgeben, um am Ziel den Zustand "Am Boden" zu verursachen.
- Panzerbrechend (X): Ein Angriff mit dieser Waffe ignoriert X Punkte Rüstungsschutz.
- Reichweite (X): Nur bei Fernkampfwaffen. Für jeweils X volle Felder Distanz bis zum Ziel steigt die Schwierigkeit der Angriffe um 1. Ist ein Gegner also 10 Felder weg, und die Waffe hat Reichweite 6, dann steigt die Schwierigkeit um 1. Hätte sie Reichweite 5, würde die Schwierigkeit um 2 steigen.
- Schild (X): Kommt fast ausschließlich bei Schilden vor. Erhöht die Verteidigung des Trägers um X.
- Schnell: Greift ein Wesen mit einer schnellen Waffe an, und führt mindestens 2 Angriffe in einer Runde durch, erhält das Wesen einen weiteren Angriff, für den es keine Aktion braucht. Diese Eigenschaft kombiniert sich nicht mit dem Kampf mit zwei Waffen.
- Wuchtig: Trifft ein Kämpfer mit dieser Waffe, kann er oder Sie Zusatzerfolge in Höhe der StärkeoderZähigkeitdes Ziels (was höher ist) ausgeben, um am Ziel den Zustand "Aus dem Gleichgewicht" zu verursachen.
- Wundreißer: Trifft ein Kämpfer mit dieser Waffe, kann er oder Sie Zusatzerfolge in Höhe der Zähigkeitdes Ziels ausgeben, um am Ziel den Zustand "Blutend (3)" zu verursachen.
- Zweihändig: Der Charakter braucht beide Hände zum Führen der Waffe. Entsprechend muss die zweite Hand leer bleiben.
Rüstungen
RüstungPreisEigenschaften
Schwere Kleidung
11Lederrüstung
25Gambeson
27Brustplatte
215Behinderung (1), Gehärtet (2)Kettenhemd
310Behinderung (1)Schuppenpanzer
310SchwerKettenrüstung
415Schwer, Behinderung (1)Plattenrüstung
420Schwer, Behinderung (1), Langsam, Gehärtet (4)Gestechrüstung
425Schwer, Behinderung (2), Langsam, Gehärtet (6)
Rüstungseigenschaften
- Behinderung(X): Jeder Punkt Behinderung ergibt bei allen Proben, bei denen auf körperliche Beweglichkeit oder Ausdauer ankommt eine zusätzliche Schwierigkeit. Es ist absolut möglich, in einer Plattenrüstung einen Handstand zu machen, aber es ist deutlich anstrengender und schwieriger. Dies gilt explizit nicht für Angriffe, man sollte erwarten, dass eine Rüstung so gefertigt wird, dass sie im Kampf keinen Nacheil bringt.
- Gehärtet(X): Bei Angriffen gegen gehärtete Rüstungen wird nach einem Treffer der angerichtete Schaden betrachtet. Ist dieser geringer als der Wert in Gehärtet, prallt der Treffer an der Rüstung ab und wird ignoriert.
- Langsam: Rüstung mit dieser Eigenschaft ist so schwer und ungelenk, dass der Charakter in jeder Kampfrunde eine Aktion weniger zur Verfügung hat.
- Schwer: Schwere Rüstung behindert ohne besondere Übung den Träger. Es steht in jeder Kampfrunde eine Aktion weniger zur Verfügung, und die Schwierigkeit aller Proben und Angriffe erhöht sich um 1.
Andere Gegenstände
Hier folgt beizeiten eine umfassendere Liste sonstiger Ausrüstungsgegenstände.